La Serpiente de Rubik es un juguete transformable de veinte y cuatro prismas triangulares con base de triángulo isósceles. Los prismas están conectados por pernos, de tal manera que pueden girar 360º sobre su eje, e impide que los prismas se separaren. Además, del perno, que posibilita el giro, las caras de unión de cada prisma con el siguiente tienen cuatro puntos de anclaje. Gracias a este giro sobre su eje y a los puntos de anclaje, cada articulación de la Serpiente de Rubik puede adoptar cuatro posiciones estables distintas, lo que permite adoptar múltiples formas como la línea recta, una bola (técnicamente un rombicuboctaedro), un perro, un pato, un rectángulo, una serpiente, y muchas más formas y figuras imaginativas. La serpiente fue creada por el profesor Ernő Rubik, más conocido por ser el inventor del Cubo de Rubik y en su versión inicial, la mas conocida, estaba formada por 24 prismas. Posteriormente se han realizado variaciones al diseño original con serpientes mas largas de 36, 48, 72, 120, 194 y 240 prismas, que permiten hacer formas nuevas y mas grandes.
Se trata de una actividad desenchufada con objetos tangibles. En cualquier caso, va a depender mucho del objetivo que nos planteemos. Si queremos trabajar creatividad como objetivo prioritario, si lo usamos como un recurso al servicio del aprendizaje de la geometría... o si nos centramos en las posibilidades del recurso para el fomento del Pensamiento Computacional. Podemos:
- Copiar un modelo (muy básica).
- Dar instrucciones al compañero sobre cómo realizar determinada figura. Ej.: Coloca el cuadrado amarillo en el medio. Coge el triángulo negro y pon su lado más pequeño sobre un lado del cuadrado, etc. Tal vez esta sea la más interesante.
Tal vez lo más importante para que un recurso trabaje PC es tener muy claro qué es el PC y usar el recurso al servicio de un objetivo de PC concreto.
Reto: montar 8 policubos diferentes usando cuatro cubos (tetracubos).
Es un reto para poner a prueba habilidades especiales y combinatorias (las habilidades combinatorias podrían ser consideradas una sub-habilidad del pensamiento computacional).
Algunos grupos alcanzaron rápidamente las seis o siete figuras... Pero para encontrar la octava y última posibilidad tenían que comparar muy bien sus tetracubos ya formados porque algunos, dependiendo de la perspectiva, parecían simétricos unos de otros. ¡Lo consiguieron! ¿Te atreves tú a intentarlo?
Los niños deben analizar el reto (colocar o retirar ranas sin que la bandeja se derrumbe) y dividirlo en pasos más pequeños: observar la estabilidad de la bandeja, decidir dónde colocar o retirar una rana y evaluar el impacto de cada acción en el equilibrio.
A lo largo del juego, los jugadores identifican patrones en la distribución de peso y cómo afectan la estabilidad. Esto les ayuda a predecir qué movimientos son más seguros.
Deben razonar y planificar cada movimiento, anticipando las consecuencias de su acción.
Si la bandeja se cae, los niños pueden reflexionar sobre qué decisión llevó al error y ajustar su estrategia en la siguiente ronda. Es un proceso similar a corregir errores en un código.
Este juego de tarjetas y gomas es una excelente manera de trabajar el pensamiento computacional de forma desenchufada. Al reproducir los modelos con las gomas en los dedos, el alumnado pone en práctica varias habilidades clave del pensamiento computacional:
🔹 Descomposición: Analizan el modelo de la tarjeta dividiéndolo en pasos más pequeños (colores, posiciones, dedos que abarcan...)
🔹 Reconocimiento de patrones: Identifican similitudes entre distintas tarjetas y buscan estrategias para resolverlas más rápido.
🔹 Algoritmos: Siguen una secuencia de pasos ordenados para colocar las gomas correctamente.
🔹 Depuración: Si se equivocan, deben revisar su trabajo y corregirlo hasta que el modelo sea exacto.
Ideas para enriquecer la actividad:
✅ Instrucciones en secuencia: Un compañero dicta los pasos como si programara a un robot, y otro debe ejecutar las órdenes.
✅ Niveles de dificultad: Desde modelos simples hasta combinaciones más complejas que requieran planificación previa.
✅ Creación de tarjetas nuevas: El alumnado diseña sus propios modelos, aumentando el pensamiento creativo y la abstracción.
🟢 1️⃣ Descomposición: El alumnado analiza cómo colocar cada pieza para que la torre no caiga.
🟡 2️⃣ Reconocimiento de patrones
Las piezas tienen formas repetitivas, lo que permite identificar patrones de estabilidad.
Se fomenta la anticipación de movimientos: “Si pongo esta pieza aquí, ¿qué pasará después?”
🔵 3️⃣ Pensamiento algorítmico: Cada jugador sigue un proceso lógico para colocar las piezas de manera óptima.
🟣 4️⃣ Evaluación y depuración: Si la torre se cae, se reflexiona: ¿qué error cometí?. Ensayo y error.
🔹 Modo desafío: Los alumnos juegan en grupos y, después de cada ronda, explican su estrategia como si fuera un "algoritmo".
🔹 Registro de movimientos: Cada equipo anota sus jugadas en un esquema paso a paso, como si fuera un código a seguir.
🔹 Versión sin piezas: Dibujar en papel o usar bloques virtuales para planificar antes de construir.
A priori, es un juego complicado en el que es necesaria la subhabilidad de reconocimiento de patrones:
Observar la imagen modelo para encontrar dónde debería ir cada pieza.
Reconocer movimientos cíclicos (ejemplo: mover en bloque para acercar una pieza a su lugar).
Primero, colocar la primera columna completa (las 4 piezas superiores).
Después, la segunda columna completa (sin desordenar la primera).
Luego, colocar las dos últimas columna, dejando el último par de piezas para el final.
📌 Truco: Una vez que una fila está bien colocada, ya no se toca.
Para mover una pieza sin desordenar otras, usa movimientos circulares:
Mover varias piezas en bloque en lugar de intentar colocar una sola directamente.
Aprender patrones de giro evita bloqueos y movimientos innecesarios.
Este tipo de juegos son comunes en la estimulación ya que ayudan a desarrollar habilidades como la motricidad fina, la resolución de problemas y la lógica espacial.
El objetivo del juego es seguir el patrón mostrado en la tarjeta para insertar las figuras en los palos correctamente. Cada figura tiene un lugar específico que debe coincidir con el modelo en la tarjeta.
¿Puede relacionarse con pensamiento computacional? El juego requiere que los jugadores sigan un orden específico para insertar las figuras. Esto promueve el pensamiento secuencial.
Este divertido juego con 6 vasos de colores diferentes y tarjetas de apilamiento es una excelente manera de trabajar el pensamiento computacional de forma desenchufada.
🔹 ¿En qué consiste?
El alumnado debe observar una tarjeta de modelo y apilar los vasos según las indicaciones, prestando atención al color y a la posición (derecha o inversa).
🔹 ¿Cómo desarrolla el pensamiento computacional?
✅ Descomposición: Analizan la tarjeta dividiéndola en pasos (colores, orden y orientación de los vasos).
✅ Reconocimiento de patrones: Identifican modelos repetitivos para resolverlos más rápido.
✅ Algoritmos: Siguen una secuencia de acciones para colocar los vasos en el orden correcto.
✅ Depuración: Si se equivocan, revisan el apilamiento y lo corrigen.
✅ Pensamiento lógico: Deciden cómo mover los vasos para alcanzar la estructura deseada.
🔹 Variantes del juego:
🔸 Modo contrarreloj: ¿Quién lo completa más rápido? ⏳
🔸 Modo en equipo: Un jugador dicta los pasos y otro apila los vasos. 🎙️
🔸 Creación de tarjetas nuevas: El alumnado diseña sus propios retos. 🎨
🔍💡 El juego de buscar diferencias es una excelente actividad desenchufada de pensamiento computacional, ya que implica:
🧠 Descomposición: El alumnado analiza las imágenes en partes pequeñas para compararlas.
👀 Reconocimiento de patrones: Identifican elementos repetidos y buscan diferencias.
🔄 Algoritmos: Siguen un proceso lógico de inspección sistemática (de izquierda a derecha, de arriba a abajo, etc.).
✅ Evaluación y depuración: Verifican si encontraron todas las diferencias o si hay errores.
En este caso son láminas con rotuladores borrables. Nivel 1: 5 diferencias; Nivel 2: 7 diferencias; Nivel 3: 10 diferencias.
La actividad consistió en ensamblar piezas de papel-cartón troqueladas para crear modelos tridimensionales de dinosaurios. Al tratarse de un puzzle 3D, los niños trabajaron pensamiento secuencial (orden de ensamblaje), pensamiento espacial y motricidad fina.
Esta actividad, al ser desenchufada, se centró en desarrollar habilidades generales de resolución de problemas sin la necesidad de tecnología. Los niños se enfrentaron a retos de ensamblaje que, aunque simples a primera vista, requerían de muchas habilidades (mencionadas anteriormente).
Dinosaurios
Vehículos especiales
Insectos
Son puzles por capas, lo cual lo convierte en un recurso útil por su relación con el pensamiento computacional.
https://www.youtube.com/shorts/nTiYyKzp8R4
Final de mes. Eso significa: ¡Premios del ClassDojo!
Además de los tickets, el premio sorpresa les ha servido para Plástica. Una tarea muy chuli que consistía en formar con capas de goma eva un cuadro fijándose en el modelo. Los diseños eran muy coloridos y bonitos, y requerían aplicar la lógica de las capas y la superposición.
¡Ha sido muy divertido a la vez que retante! ¡Conseguido!
Dibujo con mosaicismo (1er ciclo EP):
- Comprobar los nºs del dibujo con la tarjeta de instrucciones.
- Identificar el color correcto.
- Despegar los cuadraditos de goma EVA según los colores indicados.
- Pegar cuadraditos en su nº correspondiente.
¡Paciencia y concentración!
✅ Descomposición:
Los niños dividen el dibujo en partes más pequeñas antes de completarlo (por color, zona o tamaño).
✅ Reconocimiento de Patrones:
Identifican qué pegatinas van en cada parte del dibujo según un criterio (color del gomet, zona del dibujo o tamaño del gomet).
✅ Algoritmos:
Siguen un proceso lógico para completar la imagen, aplicando estrategias ordenadas paso a paso.
Se trata de dibujos divididos en espacios poligonales planos que serán ocupados por pegatinas que vienen numeradas.
Las pegatinas son de tamaños diferentes y requieren un trabajo de relación entre números y motricidad fina.
Como mayor dificultad, puede intentar realizarse sin plantilla.
✅ Descomposición:
Los niños dividen el dibujo en partes más pequeñas antes de completarlo (por color o zona).
✅ Reconocimiento de Patrones:
Identifican qué botones van en cada parte del dibujo según un criterio (color o zona).
✅ Algoritmos:
Siguen un proceso lógico para completar la imagen, aplicando estrategias ordenadas paso a paso.
Series
Ábaco de formas
Clasificaciones
El alumnado recibe una tarjeta con un modelo.
Deben analizar la imagen, elegir los elementos adecuados y reproducir la estructura.
En niveles avanzados, se pueden dar instrucciones verbales en lugar de una tarjeta para fomentar la imaginación y la atención auditiva.
Infantil: Formas sencillas con pocos elementos.
1º y 2º de Primaria: Modelos más complejos, con secuencias y patrones.
Desafío Extra: Crear modelos propios y describirlos para que otro compañero los reproduzca.
📌 Competencias trabajadas:
✅ Pensamiento computacional (descomposición y patrones).
Seguimiento de patrones en vertical.
Trabajan superposición (pensamiento por capas).
Desarrollan conceptos espaciotemporales: primero, antes, luego, por último...
Material: Guante de plástico, pegatinas de 5 colores y pompones mixtos.
Preparación: Pega un color en cada dedo. Llena la palma con todos los pompones.
Juego: Presiona desde fuera para empujar cada pompón hacia el dedo de su color hasta que cada punta tenga sus cinco pompones.
Trabaja: motricidad fina, clasificación de colores y atención.
Jugadores: 2
Material: hasta 5 topos, tarjetas con secuencias.
Cómo jugar:
Escoge una tarjeta con una secuencia.
Observa bien la secuencia.
Aplasta los topos en el orden correcto.
Objetivo: Completar primero la secuencia correctamente.
16 cubos (4 de cada color) combinados hasta conseguir la expresión de la tarjeta.
Trabajan la percepción visual, la atención y la motricidad fina.
A medida que van jugando, comienzan a reconocer dos tipos de dados: ojos y boca. La rapidez va aumentando porque memorizan la localización de los tipos de ojo/boca en las caras del cubo.
🎲 Modalidades de juego:
🔹 Modo individual: El niño intenta replicar las expresiones faciales de las tarjetas por sí mismo.
🔹 Modo competitivo: Los jugadores compiten para ver quién recrea la expresión correctamente más rápido.
🔹 Modo creativo: Se pueden inventar nuevas expresiones o combinaciones divertidas con los bloques.
Primera edición de la celebración de este día.
En el siguiente enlace puedes acceder a diferentes laberintos para resolver en papel con niveles de dificultad progresivos.
En el vídeo hace alusión a diferentes laberintos creados en Scratch Jr, Scratch y con micro:bit a los que puedes acceder desde la sección de video-tutoriales.