Metodología: 4 estaciones rotativas de 15 minutos
Estación 1: Yo aprendo a programar de "DISET®"
Estación 2: APPs de coding skills
Estación 3: Retos con policubos
Estación 4: Bee-bots (dos tapetes)
Una sesión con actividades iniciales de avance y retroceso del robot en
el tapete, dos sesiones con actividades intermedias de un solo giro de 90º y dos
sesiones con actividades que implicaban varios giros seguidos (mayor de 90º) y
varios giros en el recorrido.
Por parejas empleancódigo tangible para haceravanzar al mono por 20
fichas para alcanzar el plátano. Es perfecta para el trabajo autónomo porque es autocorregible.
Se trata del robot más adecuado para iniciarse eran las clásicas Bee-bots® con las que contaba el centro.
Como se ha explicado, esto es así porque su interfaz es una botonera que se encuentra encima del robot y permite al alumnado colocarse en la misma situación espacial que la “abejita” a la hora de introducir el código.
Pincha en la imagen para acceder a esta actividad que emplea robots de suelo, bloques de construcción para crear laberintos en primer ciclo de Primaria.
Metodología: 4 estaciones rotativas de 15 minutos
Estación 1: Laberintos con bloques para robots de suelo
Estación 2: APPs de coding skills
Estación 3: Puzzles, tangram, serpientes de Rubik, monigotes Montessori y otras actividades desenchufadas.
Estación 4: Retos con Matatalab Coding Set®
Los robots de suelo con interfaz no integrada, es decir, separada del propio robot,
como Matatalab Coding Set® suponen un salto en dificultad. Este robot ha
separado la interfaz (una torre con un panel en que se introduce el código) del
propio robot, lo que supone un mayor reto en tanto que ahora el alumnado tiene
que sincronizar la orientación del robot, la de la torre y la suya misma.
Como ventaja, sí es cierto que tener el código tangible posibilita el seguimiento
del código y la corrección puntual del mismo sin tener que reiniciarlo de forma
completa (“borrado” de la memoria, en caso de los robots anteriores).
Decodificar un mensaje es una actividad esencial de Pensamiento Computacional. La actividad consiste en lo siguiente:
a) Cinco equipos (azul, naranja, rosa, amarillo y verde, de 4-5 miembros cada uno) tenían que buscar cuatro huevos de su color y uno dorado.
b) Si un miembro de un equipo encontraba un huevo que no era de su color, lo dejaba en su sitio y no decía nada.
c) Si un miembro de un equipo encontraba un huevo de su color, pero él o ella ya tenía un huevo, tenía que llamar a alguien de su equipo que no tuviese huevo.
d) En los cuatro huevos del color del equipo, cada grupo tiene una parte del abecedario decodificado.
La fuente es completamente gratuita y ha sido obtenida del siguiente enlace.
e) En el huevo dorado de cada equipo (unomáximo) se encuentra una parte de un mensaje codificado. Cada grupo volvía al aula y descifraba su parte de mensaje.
f) Cuando cada grupo decodificaba su parte de mensaje, lo decían en voz alta y entre todos los ordenaron en la pizarra para comprobar qué decía el mensaje secreto.
g) Una vez ordenado, lo copiaban en el cuaderno y lo decoraban a su gusto.
El mensaje era: “Debéis recordar siempre que juntos somos mejores que por separado. Por eso somos un equipo. ¡Viva súper segundo!”
h) Finalmente, hablamos de las diferentes partes y de cómo nos habíamos sentido.
La metodología aplicada para la enseñanza del código era mixta; yo enseñaba actividades básicas que iban mostrando el código y su funcionalidad progresivamente; posteriormente, dejaba que el alumnado modificara una actividad para mejorarla.
En el último taller, el cuarto, tenían que hacer proyectos diferentes totalmente creativos. En cuanto a la agrupación, todas las sesiones se realizaron por parejas salvo la última.
Al finalizar, se intercambiaron los juegos creados y tenían que dar feedback oral sobre si les gustaba el juego del compañero o compañera y darle una sugerencia de mejora. Tras esto, se ayudaban a implementar la mejora en su caso.
Durante tres sesiones en dos semanas, llevaron a cabo la actividad en varias fases:
a) Construcción de Milo, el vehículo y programación libre.
b) Medidas de avance en centímetros usando la cinta métrica, programando desde un segundo hasta diez y anotando en la pizarra los resultados.
Después de esto comparaban entre equipos.
c) Medida de muebles, paredes, puertas…
d) Medida de sí mismos.
Sugerí la idea de usar marcas cuando la medida sobrepasara los cien centímetros que miden nuestras cintas; al alumnado se le ocurrió marcar todo usando ceras de colores como referencia.
Apliqué en diferentes momentos a lo largo del curso, actividades creadas con un robot sigue-línea no programable de bajo coste para dar respuesta educativa a las diferenciales individuales en el grupo.
Las actividades realizadas engloban:
i) Asociaciones (formas, colores, letras, significantes y significados…). Aquí el alumnado hace la relación uniendo con un rotulador grueso y el robot realiza el recorrido como sistema de incentivo.
ii) Grafomotricidad: imitación de trazos libres o punteados para que sean recorridos por el robot.
iii) Resolución de laberintos gigantes para que los recorra el robot.
Por turnos configuré dos rincones con pequeños expertos y expertas. En cada uno se desarrollaba un producto final.
El alumnado era el encargado de darse instrucciones y ánimos para que pudieran llevar a cabo satisfactoriamente la actividad.
Mi tarea consistió en supervisar cómo se ayudaban, dar alguna idea para unir piezas y comprobar la autogestión de los grupos.